4 ene 2016

5 opciones para continuar tras un TPK

Pues nada, ya la has liado parda. Sacaste a la tarasca voladora hechicera de nivel 30 que escupía esbirros y has acabado con todo el equipo. ¿Ahora qué?

Se masca la tragedia

Tal y como dije, los TPK pueden ser muy narrativos, de hecho podrían incluso revitalizar viejas partidas que creías olvidadas cuando se fueron los últimos puntos de vida del paladín. ¿Recuerdas aquella partida que dejaste a medio acabar porque cayó todo el grupo? Pues piensa en recuperarla porque en este artículo encontrarás cinco opciones para continuar la partida tras un TPK.


La muerte no es el final

Existe cierto tipo de Jugadores y Directores de juego a los que a pesar de gustarles el riesgo de que el grupo caiga en la partida, no les gustaría terminarla así. A veces se les coge cariño a los Personajes.
Aunque estas opciones que comento a continuación están destinadas para aquellos casos en los que no hay mucha disposición a crear nuevos Personajes y buscar cómo encajarlos en la partida para continuar, la primera opción es precisamente esa: Los nuevos Personajes podrían investigar la muerte y los asuntos en que se encontraban los héroes caídos y quizá se interesen por resolver su aventura o se involucren lo suficiente como para que el villano de turno los considere peligrosos.

¡Pagué mucho por vosotros!: Tras la derrota del grupo, éste no ha fallecido, sino que ha caído inconsciente y han sido vendidos como esclavos a algún tirano. Ahora no sólo han de continuar con su misión, sino que además han de escapar de sus recién adquiridos grilletes. Como consecuencia de su derrota también han perdido todas sus posesiones y el resto de PNJ los toman ya por muertos ante la falta de noticias de su periplo. Esta opción puede combinarse con algunas de las que comento a continuación.

Los aventureros atacan al malvado... de nuevo: Los Personajes han muerto del todo pero por algún motivo, la vida no les ha abandonado completamente. Ahora los héroes pasan a tener una no-vida, que puede ser permanente o temporal. ¿Lo saben? Quizá el tiempo corra en su contra o deban acostumbrarse a su nueva vida como no-muertos. Esto tiene una serie de desventajas, por supuesto, es posible que no puedan pisar nunca más ciertos templos o usar pociones, y si caen de nuevo es ya no tendrá remedio. Además el cuerpo no se recupera como cuando uno está vivo, y las heridas son considerablemente más graves. Si los derrotó el villano de la campaña, es cuestión de tiempo que llegue a sus oídos su nuevo estado y termine buscándolos. ¡Y alguien parece haberles robado sus pertenencias! Ojo con los clérigos que tienen la manía de expulsar los muertos vivientes y luego preguntar.

Líos con el más allá: El grupo no sigue con vida, al menos en este mundo. Ahora, en su nuevo estado como fantasmas tienen otras misiones que realizar o incluso, quién sabe, quizá puedan recuperar su cuerpo. Las reglas del más allá son diferentes y pueden depender en gran parte de la deidad a la que adorasen. Es posible que puedan encontrar una redención para sus almas realizando encargos para deidades menores o puedan ayudar al grupo de PNJ que tome el relevo de su misión desde su nueva forma intangible. Los cazafantasmas y exorcistas también pueden suponer un problema, por no hablar de que su viejo inventario pertenece al mundo físico...

Ahora sois malvados: El grupo ha caído derrotado, pero el malvado vencedor no va a desperdiciar la fuerza del grupo vendiéndolos como esclavos. Puede usar su magia u otras formas para obligarlos a trabajar para él, un clásico son los collares que evitan la desobediencia sometiendo a su portador, o que durante la inconsciencia del grupo éste se hiciera con sus almas, condenándolos por toda la eternidad si no trabajan para él, lo que puede suponer muchos dilemas éticos y morales dentro del grupo durante la realización de los encargos.



La maldición: Versión ligeramente diferente a la anterior. El grupo cayó inconsciente o heridos de gravedad y han sobrevivido gracias a un viajero que los encontró de forma casual. No obstante, han quedado marcados de forma mágica o tecnológica y ahora pueden sentir cuando el villano está cerca, además de los traumas de enfrentarse a la muerte. Esta opción es especialmente divertida si realmente temen a su oponente y esa cercanía les supone un problema.


El factor sorpresa

Personalmente creo que es bastante divertido recuperar aventuras que los Jugadores habían dado por perdidas, sin que ellos lo esperen. Dejaría un tiempo de pausa con respecto a dicha aventura, para que los Jugadores asumieran la derrota, para acentuar aún más tanto esa sensación, como el riesgo de embarcarse de nuevo en la misma aventura, y la sensación de regreso. Usar estas opciones con regularidad hará que descienda la sensación de riesgo y con ello la diversión de la posible derrota.

Otro importante factor sorpresa es incluir la variable del tiempo. La posibilidad de que hayan permanecido inconscientes demasiado tiempo y el mundo haya cambiado les permitirá ver el mundo con otros ojos, quizá dominado por el mal, haciéndolos más conscientes de lo que ha significado la derrota y que si vuelve a ocurrir, puede ser aún peor.

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