19 jul. 2017

Las tres peores partidas que he jugado

Hablemos de partidas malas. ¿Habéis jugado alguna?

Y no me refiero a esas donde el dado decide que todo sea pifia non-stop y la aventura queda en el recuerdo como el festival de los aventureros fracasados, ni me refiero a esas sesiones que parece que nunca van a terminar, ni aquellas donde el bostezo es inevitable, ni cuando el móvil es la única opción para no dormirte entre turno y turno ni a otras pocas que simplemente no despiertan tu interés. En esta ocasión no hablo de esas partidas, hablo de las verdaderamente malas, de las que te quitan las ganas de volver a tocar un dado en tu maldita vida una temporada.
















Suele ser recurrente el que me pregunten por las peores sesiones que he jugado y siempre menciono las mismas, de hecho los que compartieron la experiencia conmigo están totalmente de acuerdo. Y lo cierto es que tenía ganas de escribir sobre este tema, porque de cada uno de los vórtices de desesperación que supuso cada una de ellas pude quedarme con algo bueno. Dejad que os cuente cuales fueron las tres peores partidas que he jugado en mi vida como rolero y qué aprendí de cada una. ¡Perded toda esperanza los que entráis!

14 jul. 2017

Decidir sobre la continuidad de nuestros proyectos

Comenzar, detener, retomar, abandonar, terminar. Pudiera parecer que estoy hablando de la letra de algún temazo de Daft Punk pero no es el caso, hablo del estado de nuestros proyectos. Ya sea la decisión de embarcarte en uno nuevo, de detener o recuperar uno existente, de abandonar o terminarlo, en todos esos momentos creo que deberíamos tener muy en cuenta el estado del proyecto y de nosotros mismos.















Y digo creo porque al contrario que en otros artículos en este no puedo dar ni consejos, ni trucos, ni mucho menos decirle a nadie que ha de hacer con la continuidad de sus proyectos, pero sí os cuento mi punto de vista del asunto y lo que yo valoro a nivel personal para decidir en cada momento, siendo éstos para cada autor tan diversos y personales como nosotros mismos. No obstante, si estás indeciso acerca de la continuidad de alguno de los tuyos quizá estas reflexiones puedan serte de utilidad. ¿Cuándo comenzar, detener, recuperar, abandonar o terminar un proyecto? ¿Qué tenemos en cuenta para decidirnos?

6 jul. 2017

Mecánicas desde cero: Cómo buscar y encontrar bugs

Decía Confucio (el que inventó la confusión) que "el hombre que ha cometido un error y no lo corrige, comete otro error mayor" y raro es que escribamos un juego y no haya un error (o bug, como se suelen conocer) que no logre escapar a nuestra vista, especialmente durante las primeras versiones, justo antes del playtesting. Buscar bugs es una tarea pesada y analítica que te enfrenta contra el juego, tu texto y a ti mismo, todo muy salvaje.















Precisamente la habilidad de detectar errores en el texto preliminar puede hacer mucho más fácil y fluidas las pruebas de juego y de hecho ayuda a que los lectores cero centren su ojo crítico en los menos evidentes, precisamente aquellos que a ti como autor te costará más detectar. Hoy nos ponemos el uniforme reglamentario de cazadores de bugs y salimos en su busca. ¿Cómo buscar bugs y errores en nuestro juego? ¿Cuáles son los más frecuentes? Aquí van dos métodos que funcionan bien por separado, pero mucho mejor combinados.

30 jun. 2017

La trampa de las musas y la pérdida de motivación

Todos agradecemos la llegada de las musas y la motivación, a veces incluso vienen de la mano, sea cuando estamos creando un juego, pensando en mecánicas o escribiendo una aventura o trasfondo. Cuando todo se vuelve más complicado es encontrar esos momentos de fuerza en proyectos a largo plazo, aquellos que no podemos terminar en una tarde o dos... y en algunos casos como el que vamos a tratar hoy, se complica cuando han terminado las fases creativas.















He buscado mucho acerca de esta situación de ausencia de inspiración y motivación y no he dado con un nombre para la situación a la que me refiero: Cuando tienes un proyecto entre manos, habitualmente a medio o largo plazo, has resuelto y sorteado todos los obstáculos creativos y el resultado te gusta. Sin embargo cuando llega el momento de la ejecución, de materializarlo, te cuesta arrancar, pierdes la motivación o procrastinas y terminas pensando en el siguiente proyecto o en pequeños detalles del actual, ahí comienzan las dudas: ¿Es tan bueno como creo que es? ¿Estoy realmente avanzando? Te pasas el día pensando en ello, en cómo de ocurrentes y efectivas han sido tus ideas, en lo bonito que sería verlo acabado... pero no hay avance.

Parece que cuando satisfacemos la inspiración se detiene la productividad ¿Nos guardan las musas una trampa motivacional?

21 jun. 2017

Tira los dados o di sí: Teoría, técnica y consejo

A lo largo de los artículos y temáticas del blog, creo que es la primera vez en que un mismo concepto puede ser técnica, teoría y consejo a la vez y además de una forma fácilmente demostrable y efectiva, e incluso siendo una conclusión natural a la que llegan muchos Directores de juego con la experiencia.















Si la memoria no me falla, la primera vez que escuché esto de "Tira los dados o di sí" fue en el ya difunto foro Salgan al sol y me sonó coherente. Pero cuando realmente pude probar que funcionaba con efectividad fue cuando comencé a aplicarlo en mis partidas, las cuales mejoraron de forma considerable, y es por eso que creo importante hablar de ello y comentaros de qué va el asunto. ¿Habéis oído hablar de Tira los dados o di sí?

15 jun. 2017

La teoría RISS: Evolucionando la GNS

Decía Heráclito que "Nada es permanente a excepción del cambio" y esto en la teoría rolera es una constante: Busca(mos) una forma de explicar el cómo jugamos basándonos en comportamientos observados en la mesa. No se busca establecer límites, busca explicar las tendencias.

En este mismo blog hemos hablado con anterioridad (y que son vitales para este artículo) de la teoría GNSAgendas creativas y otras muchas teorías que buscan explicar cómo ve un juego o momento del mismo un determinado participante o creativo. Es a partir de esos momentos en los que y surge el debate y de éste, las teorías.















En Junio de 2015 y partiendo de la GNS, la usuaria 2097 (Nickname de Sandra Snan) recopila las conclusiones de sus debates con otros participantes de Storygames, desarrollando una nueva teoría que busca explicar de forma más aproximada y genérica que su predecesora los comportamientos de los Jugadores, clasificados en cuatro tipos, y que además incluye algunos detalles muy comentados en la rolesfera hispana.

Hablamos de la teoría RISS, anteriormente llamada GDNS. Analicemos pues en qué consiste y esos detalles tan llamativos.

8 jun. 2017

¿Se valora a los buenos Jugadores?

Recuerdo que hace más de una década, antes de cambiar de ciudad, pasaba muchas tardes con mi vecino. A mi me gustaban los juegos de rol y él se introducía en el mundillo por Final Fantasy y Magic pero sobre todo por influencia mía. Pasábamos las primeras horas de la tarde jugando a la Playstation mientras comentábamos lo que iban a hacer nuestros Personajes, el papel de los nuevos, lo que queríamos ver...  y luego nuestra partida, casi diaria. El feedback era ingente y era muy divertido.















Este buen recuerdo vino a mi recientemente hablando de compartir hobbies, de forma muy relacionada a la soledad del creador de juegos. No me di cuenta de lo mucho que lo echaba de menos y me hizo reflexionar en el otro lado de la ecuación. ¿Valoramos a los buenos Jugadores como debemos?

3 jun. 2017

Diseñando HERMES: Núcleo del sistema

He cogido un d20 y no hay quién me detenga. Bueno, pero decir eso es adelantar acontecimientos, retrocedamos un poco y dejad que os cuente cómo van las cosas...

Si hay algo que me motive en el Proyecto HERMES, además de una temática que nunca he explorado, es el impulso de cambiar algunas de las piezas que usaba en la creación de mis juegos hasta el día de hoy. Una de ellas es la mecánica clásica para resolver las acciones de los Personajes, en la que el DJ fijaba una dificultad a igualar o superar con las tiradas de los Personajes para saber si éstos llevan o no a cabo las acciones que pretendían, dando un binomio Si/No con los que generar ficción.















La idea de eliminar ese valor fijado por el DJ me gustó y he estado dándole vueltas a cómo hacerlo, he leído juegos que hacen uso de ese método, hice números y he terminado con una mecánica que me gusta, la misma que os comento en este artículo. ¿Queréis saber cómo es y porqué?

24 may. 2017

Terminología rolera VI: ¿Qué es BECMI? ¿Y glasscannon?

Decía un famoso matemático que "Una palabra bien elegida puede economizar no sólo cien palabras sino cien pensamientos", algo cierto especialmente cuando comenzamos a manejar cierta complejidad. Con esa idea en mente, en esta entrega de Terminología rolera os contamos qué significan palabras y abreviaturas de uso común como BECMI y otras un poco más extrañas como UP, la mayoría de ellas centradas en el poder de los Personajes.















¿Has oído hablar de los glasscannon? ¿Te suena el estilo badwrongfun? Veamos qué significan...

18 may. 2017

Cómo mejoré como DJ: El truco para improvisar

Últimamente estoy buscando mejorar mi forma de dirigir partidas, además de perfeccionar en general mi técnica me gustaría darle un punto diferente a las futuras partidas del Proyecto HERMES. Quizá en el futuro hablaré de todo ello cuando tenga buenas conclusiones de la experiencia, pero por ahora me gustaría reconocer que estaba equivocado acerca de algo que mencioné en este mismo blog.















Una de las cosas que forman parte del aprendizaje es la capacidad de admitir tus propios errores y deshacerte de hábitos y conceptos erróneos. En mi caso, siempre he defendido la improvisación y el sandbox como método, pero cuando he tratado de mejorar la forma en la que dirijo mis partidas lo he logrado caminando únicamente en el sentido opuesto: Preparándolas.

Claro que como en todo, hay matices y son importantes y eso es precisamente de lo que me gustaría contaros en este artículo. ¿Queréis saber cómo mejoré mis últimas partidas?

10 may. 2017

¿Ha cambiado el autor rolero?

Hace un par de días ordenando mi material rolero encontré algunas hojas y anotaciones de mi primer proyecto de juego de rol, aún inconcluso y de destino incierto, y me hizo pensar en cuándo haré por terminarlo y publicarlo y las metas que me había marcado con él… para darme cuenta de que algo había cambiado en ese punto.















¿Han cambiado los autores de rol en los últimos años? ¿Cuáles han sido las causas? ¿Han cambiado las perspectivas de publicación? ¿Cuál es el papel de las editoriales roleras y su importancia para el autor actualmente? ¿Qué ocurre con las nuevas temáticas?

3 may. 2017

Entrevista a Jose Carlos Domínguez, autor de Criaturas del Vacío Celeste

Hoy viajamos entre las nubes y un poco más allá hasta llegar al hogar en el cielo de Jose Carlos 'Kha' Domínguez, autor de Criaturas del Vacío Celeste, un bestiario que recopila algunas de las más extrañas y forteanas criaturas de los cielos para que pueblen tus partidas. Si crees que los dragones son mainstream, este bestiario está plagado de pulpos psíquicos, basiliscos voladores, tigres de nubes, elementales cachas, medusas loro, liches tormenta y hasta el propio sol.















¿Se comieron los cefalópodos aerostáticos algún Personaje en sus partidas? ¿Cómo fue la selección del catálogo? ¿De donde sale su inspiración? Desde nuestro d20 aerostático barbudo le hacemos algunas preguntas a su autor...


26 abr. 2017

Diseñando HERMES: Creando mecánicas básicas

Llegó la hora de entrar al taller. Ya hemos sentado las bases temáticas del Proyecto HERMES y de ahí pasamos a marcar los objetivos que debería tener el sistema, en la medida de lo posible, para encajar con el tono y tema del juego. Ahora toca crear esas mecánicas.















Aunque siempre ansío que llegue, éste es uno de los momentos que más me gustan y más odio por igual; hay cálculos, diseño entrelazado con multitud de opciones y sobretodo muchos ratos sopesando el cómo hacer cada cosa y porqué, por no hablar de lo que vamos recortando de la versión final... Como ya dije en artículos anteriores (última vez que lo digo, prometido), tened en cuenta que no buscamos reinventar la rueda, y que como idea en desarrollo todo puede cambiar de un día para otro. Dicho esto, comencemos.

'Vengo aquí a hacer lo que sé. Construyo.'
- Tony Stark

20 abr. 2017

Elementos que me gustan en los juegos de rol

Hay detalles en este hobby que nos encantan y creo que nos damos cuenta de esos pequeños puntos cuando llegamos a nuevos juegos y sentimos la sensación de que nos falta ese algo que podríamos añadir para hacerlo perfecto a nuestro parecer, algo que nos hace sentir cómodos. Una determinada mecánica, un estilo concreto, secciones completas o incluso cosas mucho más sutiles...















¿Os habéis fijado en cuantas veces sacamos a la luz esas preferencias? Seguro que ya tenéis en mente muchos de esos puntos que os encantan. ¿Alguna vez habéis pensando el porqué de cada uno? En este artículo voy a hacer un ejercicio personal de sinceridad y buscar esa lógica a algunos de mis elementos favoritos de los juegos de rol.

13 abr. 2017

Guía del máster novato V - Cómo regular la dificultad

Una de las muchas tareas del Máster o Director de juego es regular la dificultad de los retos a los que se enfrentan los participantes de la sesión, teniendo un impacto importante tanto en la diversión como en la percepción de la partida como veremos en este artículo.















Sea porque estás iniciándote como máster o simplemente estás planteándote dirigir un juego nuevo, creo que algunos de estos consejillos para regular la dificultad de la partida pueden serte de utilidad.

5 abr. 2017

¿Necesitamos mecánicas de salud en un juego de rol?

Es curioso como en casi la totalidad de juegos de rol podemos encontrar un apartado dedicado a la salud del Personaje, aunque a veces sea con nombres diferentes: Puntos de Vida, de Salud o de Golpe, Heridas o incluso formas ambiguas que los disfrazan y que pueden pasar desapercibidas a ojos inexpertos, como casillas para Stress o Estados. Parece ser una pieza esencial en los juegos de rol e incluso todos los autores llegamos a un punto en que tenemos que crear o introducir dicha mecánica y pensamos en cómo adaptarla... o no. ¿Cuantas veces nos hemos cuestionado si necesitamos una forma de representar la salud del Personaje? ¿Son esenciales en los juegos de rol? ¿Qué objetivo e intenciones tiene, tanto narrativa como lúdicamente?















Para resolver esta pregunta tenemos que mirar atrás, hacia los inicios del hobby, sus géneros e incluso la psicología del Jugador y sus tendencias. Analicemos pues las mecánicas de salud y su impacto y necesidad en el juego.

28 mar. 2017

Terminología rolera V: ¿Qué es un cantrip? ¿Y fudging?

Como decía Ludwig Wittgenstein, "los límites de mi lenguaje son los límites de mi mente" de modo que conocer la forma en que muchos se refieren a prácticas comunes del hobby siempre suma. En este artículo explicamos algunos conceptos y términos populares empleados en nuestro hobby, y en esta ocasión los entremezclamos con otros más cercanos al sistema y sus piruetas que aunque son menos usados en nuestro idioma, fácilmente podemos encontrarlos en foros anglosajones, porque creo que Wittgenstein tenía razón y siempre mola expandir nuestro conocimiento.















¿Has oído hablar de fudging o cantrip? Bueno, a partir de ahora sí. ¡+3 en Dialéctica y +3 en Verborrea! Pero sólo cuando termines este artículo... Vamos por esos bonus.

22 mar. 2017

Diseñando HERMES: Objetivos para el sistema

(¡Diseñando HERMES es el diario de desarrollo de un juego de rol en tiempo real! No te pierdas los dos primeros artículos aquí y aquí, además puedes seguir el proceso en Twitter en #HERMESjdr, en Google+Facebook)















Durante estos últimos días he aprovechado los momentos de mayor inspiración para escribir elementos básicos del juego y la ambientación, como la introducción, conceptos genéricos y algunos PNJ, habiendo invertido en total unas dos o tres horas. Es hora de entrar en el taller y diseñar la mecánica del juego.

El primer paso es marcar objetivos para luego crear mecánicas que nos acerquen a ellos y refuercen lo que queremos transmitir, además de actuar como filtros cuando debamos descartar o recortar determinados elementos, de modo que comenzamos analizando la forma del proyecto como paso previo a la mecánica pura. Vamos a ello.

14 mar. 2017

Entrevista a Juan Fernández, autor de Deus X Machina

Hoy realizamos un largo viaje en zeppelin hacia el mundo de Aethêr, donde está ambientado el juego de rol Deus X Machina, para hablar con su autor, Juan Fernández AKA Juan SirLink acerca del desarrollo de su proyecto steampunk, lleno de grandes máquinas de vapor, conflictos sociales y elementos de fantasía.















¿Estarán las barbas de moda en este mundo? Es posible, pero ahora lo importante es lo que nos cuenta su autor acerca de su experiencia durante la creación del juego. ¿Queréis saber cuál será su siguiente proyecto?

9 mar. 2017

Guía del máster novato IV - Cómo crear PNJs al vuelo

En gran o menor medida todos los Directores de juego (DJ) improvisamos, a veces porque los Personajes se salen de la ruta y es necesario y otras veces porque vamos creando toda la aventura sobre la marcha, sin nada planeado. Y hemos de poblar esas escenas de buenos Personajes secundarios.















Recuerdo que cuando comencé como Director de juego mis PNJs (Personajes No Jugadores, los secundarios que controla el DJ) eran bastante planos, casi clónicos. A día de hoy creo que en gran parte se debía a que centraba el foco de la improvisación en detallar otros aspectos de la ambientación y me era imposible estar a todo. Con el tiempo te vas dando cuenta de la importancia de unos buenos PNJ, y poco a poco mejoré la forma en que los creaba aprendiendo trucos por el camino.

¿Qué cuáles son esos trucos? Pues eso te cuento en este artículo. ¿Quieres saber cómo crear PNJs a la velocidad de la luz?

1 mar. 2017

La supuesta innovación en los juegos de rol

Hace tiempo que existe una cuestión muchas veces señalada pero poco analizada en los círculos roleros, al menos no en el aspecto de las causas y consecuencias, y hoy me gustaría hablaros un poco de mi visión y opinión del asunto.















En los últimos años hay un motto que se ha ido haciendo famoso como frase de promoción para juegos de rol, ya sea en crowdfundings o venta directa al público, uno que alude a las bondades del sistema y a veces de las intenciones del autor: Se ha hecho habitual hablar de “Sistema innovador y diferente” en la promoción de muchos juegos de rol. Pero ¿Hasta qué punto es cierto?

23 feb. 2017

Cosas que odio de la creación rolera

No todo es bueno en el hobby de crear material rolero, y ahora que de nuevo me pongo a crear tras un periodo de descanso vuelvo a notar todos esos momentos que no me gustan tanto y otras fases que aunque detesto, son necesarias.















Y es que lo normal es comenzar con una gran motivación, una cantidad ingente de referencias o ninguna, campo abierto, infinitas posibilidades y ponernos a escribir y diseñar todas esas partes que nos molan... pero cuando salimos de esas zonas, depende mucho de nosotros, de nuestras rutinas, costumbres, gustos y habilidades que el resto del proyecto se nos haga más o menos llevadero. Y aunque hay muchas formas de sortear esos momentos o hacerlos llevaderos... son zonas hostiles. Bueno, ahí van un par de algunas cosas que odio de la creación rolera.

16 feb. 2017

Diseñando HERMES: La idea, temática y tono

(Pssss, si no sabes de qué va esto del Proyecto Hermes JDR pásate por este otro artículo ¡Que te pierdes el principio!)

Todo juego comienza con una idea. Simple o llena de detalles, pero seguida de un '¡Podría hacer un juego de rol con esto!' Y puede ser de dos tipos, ambientación o mecánica, es decir, encontramos un aspecto que nos gusta y vamos trabajando sobre ello hasta terminar con algo jugable.















En el caso del Proyecto HERMES JDR es complicado recordar el inicio. Últimamente el cuerpo me pedía escribir algo diferente, por lo que tomé uno de los conceptos de ambientación que descansaba en una libreta a la espera de recibir un enfoque, ya que habitualmente anoto ideas pero no la forma de abordarlas.

En este diario de diseño hablaré acerca de la temática y tono que busco para el juego, para que podáis entender el porqué de las mecánicas que voy eligiendo y las decisiones que tome. Como expliqué en el primer artículo, debéis tener en cuenta que estas ideas pueden ir cambiando a lo largo del proceso de creación, y que por el momento y para no estropearos el final, me guardaré algunos detalles interesantes de la ambientación. Hablemos pues de temática (que no ambientación) y el enfoque de la misma.

9 feb. 2017

¿Qué es un moodboard? Todo lo que necesitas saber

Existen muchas técnicas de otros campos creativos que podemos exportar al mundo de la creación de juegos de rol y ésta en concreto es una de ellas, posiblemente incluso la hayas usado en alguna ocasión sin saber exactamente de su existencia.















Un moodboard es una recopilación de elementos que te motivan o te inspiran para ayudarte en tus fases creativas, y se usan habitualmente en proyectos como los diseños de interfaces, de ilustración o de diseño gráfico en general. ¿Has visto las oficinas de desarrollo de los grandes videojuegos y sus paredes llenas de concept-art y otras imágenes relacionadas con el juego? Pues así comienza un moodboard, que en español significa literalmente muro de inspiración.

En los juegos de rol podemos llevar ese concepto un paso más allá, y en este artículo os cuento qué es, para qué sirve y cómo crearlo, depurarlo y las herramientas que podemos emplear para ello, siendo una herramienta genial para la creación de juegos, aventuras o partidas.

3 feb. 2017

Cinco trucos para afrontar Jugadores ausentes

Jugador ausente. En dos palabras podemos plantear un problema que impida el avance de una campaña, y eso que parecían inofensivas por sí solas. Tarde o temprano todos los Directores de Juego nos enfrentamos a ello, y la forma de abordarlo decide si se juega o no ese día en concreto o incluso si llega a continuarse la campaña en caso de que se repita a lo largo del tiempo.















No nos vamos a engañar, la vía fácil y neutra es aplazar la partida, moverla a otro día, y ya jugaremos cuando estemos todos, pero con lo que cuesta reunir determinados grupos ¿Y si nos resistimos a ello? ¿Cómo podemos orientar la partida? La situación es complicada, veamos qué podemos hacer.

29 ene. 2017

Diseñando HERMES: Aquí comienza

A veces salta la chispa de una idea diferente y te pilla con ánimo suficiente como para trabajar en ella, otras veces no y termina descartada, y ambas cosas forman parte del proceso de tener una idea y llevarla hasta el final.















Como sabéis tengo una pequeña lista de ideas que me gustaría convertir en material rolero y voy dedicándome a ellas mientras tengo otros proyectos en barbecho, esperando a ser revisados desde una óptica externa y diferente a la que fueron escritos, y hace unos meses os comentaba que uno de mis planes para el blog era crear algunas secciones regulares1. Ésta es una de ellas.

Pero antes y para explicarme, tenemos que volver al principio.

22 ene. 2017

Tres consejos para la búsqueda de nuevos proyectos

Una de las dudas recurrentes de aquellos que empiezan en el hobby de la creación de juegos de rol es la de '¿Es suficiente mi idea para un juego de rol?' Comprobaréis en muchos foros que las respuestas suelen tener muchos puntos en común, y a partir de ellas, queda en manos del autor todo el viaje previo que realiza la idea hasta que comienza a desarrollarse.















Ese inicio y esas fases previas son las que hoy nos ocupan, intentando ofrecer una visión global y general del proceso y de algunas fases básicas. ¿Cómo es la búsqueda de un nuevo proyecto? ¿Qué es aconsejable tener en cuenta? Resumimos todo en tres consejos para la búsqueda de vuestros nuevos proyectos.

12 ene. 2017

Mecánicas que se van, que volverán, y que llegarán

Llevo ya un par de juegos que personalmente considero acabados, algunos pendientes de retoques menores y otros 'en espera' hasta que pueda leerlos de forma imparcial y juzgar si merecen o no ver la luz o serán objetivo de más cambios. Poco a poco he ido ganando experiencia con las mecánicas y el uso que puedo darles para lograr diferentes efectos. Con el playtest de cada uno de ellos, he podido obtener feedback y juzgar las experiencias de los diferentes tipos de Jugadores, con más y menos experiencia en el rol, dándole más o menos uso a cada una de ellas.















Creo que los autores deben trabajar con toda la libertad posible, de otro modo esto de crear no funciona, pero al final, en nuestro perfil de Jugador y autor, tenemos unas tendencias y unas preferencias determinadas. Con todo ello en mente, en este artículo me gustaría comentaros algunas de las mecánicas y elementos de juego que no creo que use más, otros que me gustaría volver a usar y algunos que tengo en mente pero aún no lo hice.

5 ene. 2017

Entrevista a Jordi Ibáñez, autor de Zeme, Parallel Worlds

Hoy nos embarcamos hacia la extraña post-apocalipsis de Zeme y su mundo paralelo, Gensou, casi dos milenios más tarde de la aparición de los portales que comunican ambas realidades... El mundo, con toques tecnomágicos, steampunk, y poblado por razas a cada cual más misteriosa nos abre sus puertas de la mano de Jordi Ibañez, el autor de Zeme, Parallel Worlds, que nos cuenta todo sobre las labores creativas del juego ganador del II Concurso de Protojuegos de Verkami/DAU en la categoría de Juegos de rol.















¿Dónde está el origen de la diea? ¿Cuáles fueron sus inspiraciones? Vamos a ello.