26 abr. 2017

Diseñando HERMES: Creando mecánicas básicas

Llegó la hora de entrar al taller. Ya hemos sentado las bases temáticas del Proyecto HERMES y de ahí pasamos a marcar los objetivos que debería tener el sistema, en la medida de lo posible, para encajar con el tono y tema del juego. Ahora toca crear esas mecánicas.















Aunque siempre ansío que llegue, éste es uno de los momentos que más me gustan y más odio por igual; hay cálculos, diseño entrelazado con multitud de opciones y sobretodo muchos ratos sopesando el cómo hacer cada cosa y porqué, por no hablar de lo que vamos recortando de la versión final... Como ya dije en artículos anteriores (última vez que lo digo, prometido), tened en cuenta que no buscamos reinventar la rueda, y que como idea en desarrollo todo puede cambiar de un día para otro. Dicho esto, comencemos.

'Vengo aquí a hacer lo que sé. Construyo.'
- Tony Stark

¿Qué necesito para los Personajes?

Antes de crear la mecánica más básica del juego, hay que pensar en la composición de los Personajes, no podemos diseñar montones de Habilidades sin saber donde apoyarnos. Comienzo con dos elementos básicos, los Personajes necesitan un Nombre y una Descripción (Englobando ésta aspectos físicos y psicológicos de relevancia). Ahora viene la elección de los recursos que usarán los Jugadores durante la partida, como Atributos, Habilidades y similares en otros juegos. En principio me apoyo en mecánicas y procesos sencillos y que no den lugar a muchos errores y articulo a partir de ahí: Los nuevos Jugadores se entienden muy bien con los números, a más alto mejor y a ser posible sumando, sencillo e intuitivo y a mi me gustan, todo listo.

He estado curioseando muchos juegos del tema (Marvel Super Heroes, Necessary Evil (Módulo de Savage Worlds), Worlds in peril, Smallville, Mutants and masterminds...) y hay algo que no termina de cuadrarme. Conociendo un poco el mundo de los superhéroes nos damos cuenta de que hay muchas cosas que dependen de escalas meramente narrativas y que suelen ampliarse o reducirse a discreción, de hecho existen muchas discusiones acerca de las puntuaciones asignadas a los mismos en los juegos anteriormente mencionados, sobretodo los que hacen uso de los más conocidos integrantes de Marvel y DC (¿Es Superman más fuerte que Goku? Discuss). Es por eso que para este juego no considero adecuados los Atributos y opciones similares, ya que establecen cifras muy precisas para aspectos generales de un Personaje, corriendo el riesgo de hacerlos demasiado overpowered y además están sobreexplotados y presentes en casi todos los anteriormente mencionados.

Veamos entonces habilidades o características puntuadas de forma aislada: Esto nos deja margen a explicarnos detalladamente y además aporta números para jugar si es necesario en ambos casos. Así, un Galactus con Fuerza similar a la de un dios +X es totalmente diferente a un Lobezno con Fuerza sobrehumana +X, aún cuando la cifra sea la misma ya que difieren en el contexto al que debemos aplicarlo. En principio puede funcionar.

Un poquito descompensado sí que parece

La importancia del feedback

Me siento muy afortunado de tener alrededor personas que me ofrecen su opinión sincera de lo que hago y hace algún tiempo alguien muy cercano, que comenzó conmigo y mis locos experimentos en rol, me comentaba acerca de los patrones y elementos que suelo repetir, y en todos ellos aportaba su perspectiva de nueva jugadora. Si bien muchas ideas ya estaban presentes en juegos de otros autores, me vi a mi mismo casi excusando mis diseños y opciones. Y cuando esto ocurre es que tienen razón.

Una de sus ideas locas (En el buen sentido) fue la omisión del valor de Dificultad clásico en la mayoría de juegos de rol, esa cifra impuesta un poco a juicio por el DJ y fue algo que se quedó en mi cabeza dando vueltas y con este proyecto que se enfoca más a lo narrativo me regresó la idea, de hecho ya hay juegos que marcan una dificultad fija, opción que no me gusta del todo. ¿Y si omito ese valor? ¿Cómo lo hago?

La forma que me parece mas coherente es usar de nuevo el contexto: En ambos casos del ejemplo anterior con Galactus y Lobezno emplearíamos el mismo valor +X en su capacidad sabiendo de cuánto es capaz cada uno por quienes son, de forma que las tiradas de acción decidirían que impacto tienen sus acciones en la ficción, a más alto el resultado, mejor. En el caso de usar una tabla de dificultades stándar para todas las opciones, el uso de las consecuencias contextuales nos permite diferenciar entre un humano y un superhumano, ajustándolas a sus capacidades. Un Di sí o tira el dado puro, fácil.

'Esto aquí, esto lo pongo en este otro lado y...'

Relación entre Personajes y su entorno

Llevo mucho tiempo dándole vueltas a cómo el juego va a crear las afinidades y rivalidades de los Personajes, por ahora es una mecánica a la que he llamado Vínculos, pero creo que me gusta más la palabra Enlaces porque tiene una simbología más fuerte. Aunque en un principio iba a ser algo que estableciera nexos entre Personajes, creo que lo ideal es que también puedan establecerse con otros elementos, como entornos (Proteger la ciudad), organismos (¿Eres de HYDRA o SHIELD?), ideales, etc... Con lo que nos movemos a afinidades y aversiones (Lo que cambia una palabra...)

'Sí no podemos aceptar limitaciones
no somos mejor que los malos.'
 - Steve Rogers

He buscado formas de que los Jugadores menos proactivos no tiendan a ignorarlos curioseando juegos o sistemas como DRAMA System (Concretamente Hillfolk), Smallville (También temática de superhéroes, usa Cortex Plus), FATE e incluso llegué a dar con varias formas de convertirlos casi en eje central, como que actuaran como bonificadores y penalizadores de situaciones relacionadas de forma similar a las habilidades o conocimientos... pero nada creaba del todo el ambiente que quería, hasta que di con una opción interesante, en DRAMA System los Personajes pueden tener escenas meramente narrativas... y no me gusta demasiado porque me parece muy despegado del juego (No en vano, el mismo parte de Hamlet's hit points del mismo autor, Robin D. Laws), yo busco que sea parte de lo mismo... y ahí surge la idea: Convertir los enlaces en disparadores de situaciones y fuente del recurso con más impacto del juego.



Los Personajes tendrán enlaces con aquello que aprecian u odian o sus objetivos, y cuando el Jugador, de forma activa o pasiva a juicio del DJ, realiza cambios o avances en dichas situaciones (Por ejemplo provocando escenas por su propia voluntad) recibe puntos a los que provisionalmente podemos llamar Puntos de Destino, los cuales permiten re-lanzar el dado. Parece una tontería, pero con esto logramos varias cosas de un tirón, la primera, es que tanto el Jugador como el DJ pueden buscar crear esas situaciones y al incluir los objetivos todo está en permanente movimiento, de forma que los Jugadores menos proactivos no se quedan atascados con un DJ atento a ello o que haga avanzar la trama, y cuando aprecien esos puntos (Y lo harán, ya que los enemigos también los usarán) comenzarán a buscarlos... y eso nos lleva a la realidad del cómic, donde es difícil que un Personaje muera y muchas acciones poco probables se vuelven muy posibles, tal y como podría hacerse con estos puntos al multiplicar exponencialmente la oportunidad de éxito, de ahí que sea el recurso de más alto impacto.

De todo esto hablé en SPQRol y ya sea en los comentarios de este artículo o allí podéis dejar vuestro parecer del tema.


¿Mueren los Personajes? ¿Suben de nivel?

Tenemos Nombre, Descripción, Capacidades y Enlaces + Puntos de Destino, aquí viene otro dilema. ¿Puntos de Vida? Hace unos días reflexionaba sobre si eran o no necesarios. En una temática heróica a mi me resultan coherentes, pero en el mundo del cómic sabemos con certeza que las muertes suelen ser temporales. Si bien busco algo más realista dentro de dicha ficción, no termina de cuadrarme del todo al menos como recurso absoluto que mueva a los Jugadores, y me lo planteo como otro tipo de mecánica que aún no haya usado, aunque conserve el nombre, quizá más relacionado con el fracaso de los propósitos.

La subida de nivel por ahora no la veo necesaria ya que el juego no se centra en repartir golpes cada vez más fuertes, más bien en cuándo, cómo hacerlo y lo que puede conllevar, y por ahora la construcción de Personajes no es muy proclive a ello.

Tampoco es proclive a las armaduras-bikini, si se quiere sobrevivir

Estado del proyecto: Sentando bases

Si bien quedan muchos aspectos en los que profundizar como las habilidades superheróicas, el número y cuantificación de las habilidades básicas, las dificultades, etc. ésta es la base para construir. La parte que concierne a la ambientación está siendo parcial (o totalmente, según las partes) reescrita por excesivas similitudes con cómics y películas ya existentes. La idea es que en el manual haya PNJs clave y poco relleno, de forma que la idea es que todos tengan cierto peso y espacio donde construir nuestras ideas. Del mismo modo me estoy planteando cómo hacer la estructura de aventuras, amenazas y otro tipo de material adicional.

Mi intención de escribir con otro tono implica también estar bajo otro estado de ánimo y no se siempre se logra cuando hay tiempo, de modo que algunas partes son reescritas cambiando el tono días después. Sigo ilusionado pero con algo menos de hype inicial, soy animal de costumbres y necesito algo de adaptación y planificación.

Hoy os he contado un poco de los andamios que (quizá) sostengan el juego y en futuros diarios de diseño iré detallando en profundidad cada opción, su impacto en el mismo y sobretodo en los Jugadores una vez haya algo mínimanente jugable. Ya están más cerca los playtest.

PD: Y como siempre, sumamos una pista más al tracklist que uso para escribir este juego.