10 may. 2017

¿Ha cambiado el autor rolero?

Hace un par de días ordenando mi material rolero encontré algunas hojas y anotaciones de mi primer proyecto de juego de rol, aún inconcluso y de destino incierto, y me hizo pensar en cuándo haré por terminarlo y publicarlo y las metas que me había marcado con él… para darme cuenta de que algo había cambiado en ese punto.















¿Han cambiado los autores de rol en los últimos años? ¿Cuáles han sido las causas? ¿Han cambiado las perspectivas de publicación? ¿Cuál es el papel de las editoriales roleras y su importancia para el autor actualmente? ¿Qué ocurre con las nuevas temáticas?

Como todos los artículos de opinión estas líneas tienen más matices de los que podría escribir, en primer lugar porque hablo de forma general y de tendencias, y segundo porque este terreno cambia, ha cambiado y cambiará, así como mi perspectiva del tema, de modo que no lo toméis como un análisis de ningún tipo, solamente una reflexión de parecer y opiniones propias y ajenas, obtenidas en conversaciones con autores y como tal puede ser (o es) una visión sesgada, parcial o incluso errónea, pero en ningún momento con intención de ofender a nadie que no coincida con mi punto de vista.

Del texto plano al PDF maquetado

Recuerdo que cuando mi primer proyecto llegó a un punto estable empecé a pensar en publicarlo de la forma tradicional, mediante una editorial. Por aquel entonces compartía con otros autores la misma meta, portada en cartoné, ilustrado y a color, trescientas páginas largas e incluso dividirlo en varias entregas a lo D&D, nuestra referencia por entonces. Todas las editoriales con las que contacté tenían la misma metodología: Envío del manuscrito, corregido si es posible, sin maquetar ni ilustrar y valorarían el proyecto. Supongo que dar o no luz verde a cada idea iría en función de su salida comercial y su línea editorial, son negocios, no una ONG, es totalmente comprensible y respetable.

No llegué a terminar el proyecto y se quedó ahí, era demasiado grande para alguien con poca experiencia creando juegos, siendo un heartbreaker en toda regla. Además la perspectiva de recibir una o más negativas de las editoriales era descorazonadora y tampoco imaginaba a nadie jugando sin un manual físico delante y aquellos autores con los que hablaba pensaban lo mismo. ¿Cómo iban a consultar y buscar reglas en digital?


"¡Físico o cicuta!"

No se cuando cambió todo, pero ocurrió lentamente. Descubrí las comunidades dedicadas al diseño de juego, la scene angloparlante, nuevas tendencias y autores y sobre todo la llegada para quedarse de la autoedición en forma de financiación colectiva en primer lugar y posteriormente en formatos Paga lo que quieras (PWYW), Patreon y plataformas de autopublicación como Amazon, Lektu o incluso Lulu, apoyado todo ello por la mejora de los medios al alcance del autor, que permitía maquetar e ilustrar un documento en casa sin que supusiese un desembolso importante. Quizá no eran resultados de calidad profesional (Aunque actualmente tenemos algunos de muy alto nivel, queda mucho por mejorar), pero dista muchísimo del material de hace unos años que algunos recordarán. Pasamos de documentos de texto plano comprimidos a PDFs maquetados, de la web en Lycos/Tripod o Angelfire al blog o website dedicado. Creo que el aumento de calidad es objetivamente incuestionable en este punto, así como la popularización de los juegos en formato digital y sus soportes, lo que antes era descabellado ahora es el pan de cada día.

Con las nuevas tendencias también llegaron los cambios en la promoción y venta de juegos de rol. Antes de que internet fuese casi esencial y se popularizasen las redes sociales existía cierta distancia entre autores y consumidores finales, y conocer a uno de ellos, sus hábitos u opiniones no era tan frecuente, para los aficionados estaban a otro nivel. Ahora no es extraño entablar conversaciones con ellos, conocer las fechas de lanzamiento de mecenazgos o preventas con mucho tiempo de antelación, los PDFs con reglas de inicio a modo de demo o la publicación de diarios de diseño que desmenuzan el juego y sus porqué desde el punto de vista de sus autores. Es un cambio radical respecto a la cercanía de autores y público y sobre todo la creación de comunidades en torno a un juego, en muchas ocasiones con la presencia o supervisión del propio autor.


El cambio de la antigua meta

Con dichas opciones de autopublicación el escenario tradicional entre autor y editorial ha cambiado. Antes dependías de una respuesta en función de sus estimaciones de venta o público, ahora hay facilidades para lanzarse en solitario salteando prácticamente hacerlo mediante el proceso de crear tu propia editorial como antaño, teniendo un control total de la producción y lo que ello conlleva, aunque la mayoría de opciones requieran de cierta audiencia para financiarse o venderse, el crowdfunding es la democratización de la publicación. Con más o menos acierto se autopublican muchos juegos financiados de diversas formas, creados de forma autodidacta, como si de un cantautor se tratase o por un equipo de Escritores, correctores, ilustradores y maquetadores freelancers dispuestos a ello. Diría que en estos momentos la libertad como creadores de contenido es muy amplia o total, sujeta a limitaciones si pretendes reunir financiación. ¿Significa esto que las editoriales son prescindibles? En absoluto, pero sí que creo que han pasado a ser opcionales en función de las pretensiones del autor.

Aquí, terminando el heartbreaker.

Ahora cuando hablo con los autores mencionados al inicio obtengo respuestas diversas: Hace años todos pensaban en la edición física y pasando por la editorial más grande posible, ahora a veces es ese el plan principal con la autopublicación como alternativa, en otras tantas esa alternativa es directamente la única que se plantean. De éste último grupo, algunos creen o saben que su juego no tendría aceptación por parte de una editorial o porque cuentan con un equipo con el que sacar su juego con buen resultado. Está claro que el camino de la edición ha cambiado mucho, yo mismo miro mi primer proyecto y ya no veo necesario que pase por una editorial contando con tantas alternativas, por no hablar de la posibilidad de colgarlo gratuitamente en cualquier plataforma, al alcance de cualquiera que no busque rédito económico de sus obras.

Lo que sí que observo que aún con tanta libertad son pocos los autores que se animan con temáticas diferentes que quizá no tendrían salida editorial… pero comercial aún no sabemos, porque aún no ha ocurrido. Juegos relacionados con el erotismo o las relaciones pueden contarse con los dedos de una mano y sobrarían, no digamos ya temas más delicados o polémicos y aunque tengo cierta curiosidad por saber cuántos de ellos han sido frenados por las editoriales, algo me hace pensar que no hay tantos porque ni con toda la libertad de que disponemos ahora exploramos esos terrenos. ¿Qué nos frena? ¿Vergüenza o falta de madurez comercial? ¿Pocas inquietudes? ¿Existe un factor de legado cultural que nos ata al mazmorreo y repartirmos tollinas? La scene indie en otros idiomas ha ido abriéndose cada vez más, ahí tenemos Bluebeard’s bride, Monsterhearts o en las obras de Emily Care-Boss. En su día hablé de los juegos de rol como arte y tocaba brevemente el aspecto comunicativo, aplicable a todos los ámbitos de juego: Tema, forma, mecánica e ilustraciones, pero parece que los autores en nuestro idioma aún estamos muy lejos de temáticas más maduras como las tratadas en los videojuegos o el cine. Quizá tú que me lees no compartas mi punto de vista del rol como arte, pero estoy seguro de que se te ocurren muchos temas y sobre todo enfoques que nos quedan por tratar.

"¿Y dices que es autopublicado?"

Quizá cambió la forma pero...

Hemos mejorado el cómo se publicaba el material de aficionados, tenemos nuevas vías de publicación, se nos han abierto puertas y aunque precisamos de un público para financiar un proyecto, éste puede ser muy concreto y especializado, pero a pesar de todo ello estamos un poco estancados en contar lo mismo de diferente forma (a veces ni eso) o en diferente mundo. Con esto no estoy diciendo que los juegos que tenemos hoy día sean malos, en absoluto, se trata de una pregunta implícita: ¿Porqué no tocamos otras temáticas?

Y es que al final la libertad entre tantas opciones para publicar y temas por tratar revela un escenario similar al de los videojuegos: A veces disfrutamos de alguna obra diferente, pero como Call of duty y FIFA siguen batiendo récords de ventas es normal que dicho tipo de juego sea el que buscan empresas del mismo sector, estancando un poco las temáticas disponibles. Quizá creamos juegos de rol sólo buscando vender o que sean populares en lugar de explorar un tema, una experiencia o la necesidad de comunicar.

Lo que cada vez tengo más claro es que el AAA rolero es el reflejo del mercado y de cómo hacer las cosas, pero las publicaciones indie y la libertad de la que disponen son el estado de la afición en general.



PD: Si te gustó este artículo, en otra ocasión hablamos de la soledad del autor de juegos. Quizá también te guste.